Autor |
Wiadomość |
Casc
Administrator
Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 917
Przeczytał: 4 tematy
Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin/Poznań
|
Wysłany:
Sob 19:17, 23 Maj 2009 |
|
Ten artykuł ukazał się w grudniu 2007 roku, na serwisie pgs-gaming.
Ponieważ gra w wykonaniu wielu drużyn, zwłaszcza tych, które dopiero zatrzymają wspólne granie przypomina mocno gry publiczne - dużo nieporozumień itp., artykuł ten ma zastosowanie nie tylko w grach publicznych, ale także w celu budowania odpowiedniej atmosfery w drużynie.
DotA: Morale w grach publicznych
Nie trzeba być wcale historykiem wojskowości, aby wiedzieć, że w wielu bitwach to nie uzbrojenie czy liczebność armii odegrały decydującą rolę, ale ich duch bojowy. Przykładów w historii jest naprawdę wiele: od obrony wąwozu termopilskiego, przez podboje Aleksandra Wielkiego, średniowieczne Krucjaty, aż po bitwę o Midway. Co prawda daleko graczom DotA do prawdziwych żołnierzy (choć część już pewnie posiada książeczki wojskowe...), to jednak trudno nie zauważyć, że każda gra jest elektroniczną bitwą. O ile gracz „ladderowy” Warcrafta III sam dysponuje wszystkimi swoimi jednostkami, o tyle w DotA, w każdej drużynie, każdy bohater jest niezależny – a więc siłą rzeczy morale odgrywa tutaj dużo większą rolę. Oczywiście nie oznacza to w żadnym wypadku, że gra w Warcrafta III jest łatwiejsza.
Co to jest morale?
<p><p>
Po tym obszernym wstępie czas przejść do tematu. Na początku postaram się zdefiniować pojęcie „morale”, następnie napiszę od czego zależy morale na początku gry, kiedy morale drużyny rośnie, kiedy spada, co zrobić żeby utrzymać wysokie morale drużyny (a właściwie to: czego NIE robić). Następnie postaram się opisać skutki wysokiego i niskiego morale, a także dlaczego zbyt wysokie morale w grze publicznej może okazać się... zgubne! Na końcu spróbuję opisać wpływ dowodzenia na morale (więcej o samym dowodzeniu i problemach z nim związanych w kolejnym artykule z cyklu: DotA: Lepsza gra, czyli jak unikać podstawowych błędów).
Definicja
Na szczęście nie jestem tutaj zdany na własne siły, jeśli chodzi o tworzenie definicji. Znalazłem gotową definicję tego pojęcia w wikipedii, i jestem przekonany, że na potrzeby tego artykułu w zupełności wystarczy. Definicja jest dosyć krótka, jednak podzielę ją i opatrzę komentarzem, w którym będę się starał pokazać jak się ma ona do świata DotA.
Morale, esprit de corps – skłonność społeczności (czyli określonej grupy społecznej) do podtrzymywania wiary w instytucję, wyznaczone cele (celem gry jest zwycięstwo) lub siebie samych (bardzo ważne) oraz innych ludzi (bez tego bardzo ciężko się gra nawet świetnym graczom). Termin stosowany przede wszystkim w instytucjach wojskowych (pytanie czy „klan”, „team” albo „drużyna” DotA może być uważana za swego rodzaju instytucję wojskową) lecz także w biznesie.
Termin ten stosowany jest głównie jako synonim ducha bojowego rozumianego jako gotowość do wypełniania rozkazów (problem dowodzenia także zostanie poruszony) oraz znoszenia trudów i niebezpieczeństw w odniesieniu do jednostek wojskowych (jeżeli każdy bohater to jednostka wojskowa, to by się zgadzało!) lub woli walki i współzawodnictwa przez drużyny sportowe (albo e-sportowe).
Na samym początku pojawia się francuskie sformułowanie „esprit de corps” które oznacza: „duch koleżeństwa”. Myślę, że warto to zapamiętać w tej formie, a także przypomnieć ile takiego „ducha koleżeństwa” jest w grach publicznych, w których wielu z nas gra na co dzień. Przypuszczam że niewiele, chociaż – jak zamierzam pokazać później, wcale nie jest to takie trudne.
W porządku, mamy taką definicję z komentarzem, jednak można by ją trochę jeszcze „przystosować” do realiów DotA. Oczywiście moja definicja „przystosowana” jest tylko pewnego rodzaju propozycją przyjętą na potrzeby tego artykułu.
Morale – skłonność członków drużyny do podtrzymywania wiary w: możliwości drużyny, zwycięstwo w grze, siebie nawzajem; także gotowość do wydawania i wypełniania rozkazów, do poświęcenia się dla dobra sprawy; wola walki i współzawodnictwa drużyn e-sportowych.
Mam nadzieję, że ta definicja jest stosunkowo mało skomplikowana, więc każdy będzie ją w stanie zrozumieć. Znam ludzi, którzy po przeczytaniu stwierdzą, że „morale jest bez znaczenia” - ale wierzę, że większość czytelników uważa inaczej – podobnie jak ja. A dlaczego tak uważam? Bo znam przypadki, kiedy niski poziom morale potrafił trwale rozbić drużyny, które mogłyby wiele osiągnąć – jeśliby tylko były w stanie przetrwać kryzys.
Co kształtuje morale drużyny
O ile w samych grach komputerowych poziom „morale” jednostek można zmierzyć i podać w konkretnej skali (przykładowo: Heroes of Might and Magic, Warlords Battlecry także RPG – Planescape Torment), o tyle ludzkiego morale nie da się chyba w żaden sposób zmierzyć. Można jedynie stwierdzić, że „morale drużyny jest wysokie”, albo „morale drużyny jest beznadziejne”, ale to nie są wyrażenia odwołujące się do jakichkolwiek jednostek z układu SI. Nie zamierzam tutaj wprowadzać żadnej swojej propozycji, ponieważ nie dysponuję do tego odpowiednim przygotowaniem (jeżeli w ogóle jest to możliwe). Może kiedyś jakiś zabłąkany student psychologii się za to zabierze?
Czynniki które kształtują morale gracza i drużyny przed grą:
- wynik poprzedniej zagranej gry – mało jest graczy, którzy po porażce się z niej cieszą, raczej tracą motywację (czasem tak skutecznie, że nie podejmują próby „odbicia się”). Z kolei po wygranej grze wielu graczy potrafi uwierzyć w swoje możliwości i zagrać nawet powyżej swoich możliwości w grze kolejnej. Właściwie pojęcie „wynik” jest tutaj mało precyzyjne – chodzi raczej o „dobrą grę”, a dokładnie o jej świadomość u gracza. Można zagrać dobrze i mieć wynik 0-5 (są bohaterowie, którzy odgrywają dużą rolę w drużynie, ale trudno im zabijać przeciwników). Niestety, jest bardzo trudno ocenić swoją własną grę...[/*]
- posiadanie w drużynie szczególnie dobrego gracza, na którym można polegać – wiem to z doświadczenia, miałem kiedyś okazję zagrać na GGC z :rosja:Virtus.Jolie, który poprowadził drużynę „średniaków” do zwycięstwa. I trzeba przyznać, że nawet w akcjach bez jego udziału, nasza drużyna dokonywała cudów zręczności. Jest to przejaw wiary w możliwości drużyny, w której gra ten lepszy gracz.[/*]
- ogólny poziom gry w ostatnim czasie – tu sprawa jest nieco skomplikowana, ale każdy ma wahania formy i jest to w zasadzie normalne. Gracz w dobrej, zwyżkującej formie będzie bardziej wierzył w swoje umiejętności, niż gracz któremu ostatnio nic nie wychodzi.[/*]
- posiadanie w drużynie szczególnie słabego gracza – sytuacja odwrotna do punktu drugiego. Świadomość, że będziemy grali właściwie 4 vs 5 (a może nawet gorzej, jeżeli gracz ma tendencje do feedowania przeciwnika) wpływa na morale niekorzystnie. Zawsze pozostaje iskierka nadziei, że tym razem ten słabszy gracz coś pokaże . Sama nadzieja to jednak za mało. [/*]
- wybór bohaterów graczy z naszej drużyny – nie wiem czy wszyscy tak mają, ale ja tak: gdy widzę, że w drużynie mam Clinkza, Gondara i Rikimaru, odechciewa mi się grać. Wiem, że cokolwiek wybiorę, to przeciwnicy będą naprawdę musieli się starać bardzo mocno, żeby z nami przegrać (mowa o High Level Room). I odwrotnie, gdy po picku widzę niemalże ligowy skład, nabieram zaufania do drużyny. [/*]
- wybór bohaterów przeciwników – gdy widzimy, że przeciwnicy masowo biorą bohaterów AGI, możemy odetchnąć z ulgą – jeśli nasza drużyna nie zawali, wygramy. Jeśli przeciwnicy biorą ligowy skład, zaczynamy się obawiać, że będzie ciężko – co oczywiście nie pozostaje bez wpływu na grę. [/*]
- zmęczenie – sprawa prozaiczna, gdy po 17 godzinach na nogach ktoś mnie prosi do gry (bo brakuje 10-tego), wolę odmówić niż pozostawić po sobie złe wrażenie. Wiem, że są gracze, którzy się tym nie przejmują i potem serię wygranych gier kończą sromotną klęską na „do widzenia”, ponieważ już nie mają siły się skoncentrować. Człowiek, który mimo zmęczenia siada do gry może się czuć przygnieciony tym, że inni liczą, że zagra na swoim poziomie, podczas gdy on zagra o wiele gorzej (grałem z takimi graczami, którzy są zdecydowanie lepsi ode mnie, ale byli tak zmęczeni, że grali o wiele gorzej i popełniali naprawdę proste błędy). Czasem gracz chce tylko „odwalić” grę – a to nie dodaje mu motywacji.[/*]
- ogólnie pojęta „chęć do gry” - ludzie grający tylko w grach publicznych są tutaj w luksusowej sytuacji, ponieważ jak nie chcą grać – to nie muszą. I prawda jest taka, że jak im się nie chce, to lepiej jest (zarówno dla nich, jak i dla dobra potencjalnej drużyny) żeby nie grali. Zasada jest prosta – jak ktoś nie ma ochoty na grę, to nie ma też ochoty na zwycięstwo, więc jego postawa będzie co najmniej trochę gorsza od tego co naprawdę potrafi, a może mieć także negatywny wpływ na resztę drużyny (jak widzą że ktoś się nie stara, to sami też mogą odpuścić).[/*]
- poziom rozmowy na Ventrilo (jeżeli jest kontakt głosowy) – sprawa niezwykle ważna, niestety sporo ludzi nie staje na wysokości zadania. Zdecydowanie lepiej jest spędzić dwie – trzy minuty przed grą rozmawiając o taktykach, scenie a nawet o pogodzie, niż wyzywając się nawzajem od noobów i opowiadając, jak to ktoś z obecnych właśnie zrobił „Godlike'a w plecy”. Być może mało kto w to uwierzy, ale uprzejmość wobec swoich sojuszników i wzajemny szacunek naprawdę popłaca (miałem szczęście grać z takimi ludźmi).[/*]
- zaufanie do graczy ze swojej drużyny – gdy gramy ze znajomymi, gra się nam
wygodniej i przyjemniej, ponieważ wiemy, czego możemy się po nich spodziewać, co stwarza pewnego rodzaju komfort psychiczny. Czasami ten poziom zaufania potem rośnie, a czasami maleje – zależnie od tego co się dzieje w grze. Dla graczy ligowych zaufanie wobec swoich kolegów i kapitana jest absolutną podstawą.[/*]
- czas oczekiwania na grę – gracze z Poland DotA Room wiedzą o co chodzi, ale prawda jest taka, że nikt nie lubi czekać za długo. W grach publicznych na GGC High Level najlepiej udają się gry, w których na start czeka się 2-3 minuty (host sprawdza wszystkie pingi, daje tunnele etc.). Nie jest to długo (dlatego jak widzę jakiegoś dzieciaka piszącego „GOGOGO” to mam ochotę poprosić hosta o jego wykopanie). Poza tym, gracze DotA muszą mieć pewne minimum cierpliwości i jest to pewnego rodzaju test. Zbyt długie oczekiwanie może doprowadzić do rozpadu gry, do znudzenia i utraty koncentracji, czasem nawet do utraty chęci na grę w ogóle.[/*]
- podejście gracza do gry w DotA w ogóle – jedni traktują DotA jako czystą rozrywkę, inni jako rozrywkę „poważną”, nie wiem ilu graczy traktuje grę w DotA jako sprawę życia i śmierci, ale pewnie niewielu. Tych pierwszych najlepiej się wystrzegać; to oni feedują, uciekają i często zachowują się po chamsku (ale nie jest to regułą), co często samo w sobie dostarcza im rozrywki. Rozrywka „poważna” – to brzmi bardzo dziwnie, może absurdalnie, ale spróbuje to wyjaśnić: taki gracz znajduje przyjemność w graniu, szczególnie w wygrywaniu, zależy mu na współpracy z drużyną, nie ucieka z gier, ale jest zdecydowany ponosić konsekwencje swoich błędów. Takich graczy widuję coraz więcej, co mnie bardzo cieszy, ponieważ to dzięki nim scena DotA może się rozwijać. Taki gracz ma silniejszą motywację i zależy mu na poprawie swoich umiejętności.[/*]
Jestem przekonany, że jeśli by przyjrzeć się dokładniej, to znaleźlibyśmy kolejne punkty, które można by dopisać do powyższej listy. Myślę jednak, że większość została wymieniona, albo zawiera się w opisanych przypadkach.
Co pozytywnie wpływa na morale drużyny
Najogólniej mówiąc, korzystnie na morale drużyny wpływają udane zagrania jego drużyny oraz nieudane zagrania przeciwnika. Jakie to zagrania? Łatwo się można domyślić: First Blood, szybkie Killing Spree jednego gracza, ucieczka przeciwnikowi „na hita”, pierwsze udane gangi, pierwsze wygrane bitwy. Wszystko to powoduje, że drużyna zaczyna się czuć „na fali” i poczyna sobie z większą lekkością i wiarą w swoje możliwości. Pomagają także różnego rodzaju komiczne sytuacje, w których gracze z naszej drużyny ostatecznie górują nad przeciwnikiem. Dobrze jest też usłyszeć „Ownage” dla naszej drużyny, podczas gdy nie ma ciągle First Blooda (Sentinele też umieją fragować), albo że neutralne creepy zabiły jakiegoś nieszczęśnika z drużyny przeciwnej. Wzajemna uprzejmość i życzliwość także ma znaczenie, gdy na przykład koledze skończy się tango, to pożyczymy mu swoje, albo damy łyka z butelki, albo będziemy sobie co chwilę przerzucać RoR'y, a może nawet uratujemy sojusznika dokładając mu w trakcie ucieczki buty albo Scrolla do ekwipunku (!). Kiedy widzimy, że kolega z drużyny ma problemy, możemy się poświęcić aby go uratować (zwłaszcza support hero za carry hero), za co będzie nam wdzięczny przez cała grę. Wiem z doświadczenia, że dużo przyjemniej gra się w linii z takim graczem, który czasem pomaga widząc nasz kłopot, jeszcze zanim go o to poprosimy. Niestety, w grach publicznych jest to ciągle dosyć rzadkie zjawisko. A szkoda, bo przecież nie jest to trudne, a budowanie atmosfery wzajemnego zaufania, życzliwości oraz pomocy jest z pewnością korzystne.
W grach z wykorzystaniem komunikacji głosowej można sobie nawzajem gratulować ładnych zagrań, wspólnie śmiać się z frajerstwa przeciwnika, stworzyć wspaniałą atmosferę współpracy – i będzie się grało nie tylko przyjemniej, ale także łatwiej i skuteczniej. Jednak – niestety – są ludzie którzy mają z tym poważny problem, albo zwyczajnie tego nie rozumieją. DotA to gra komputerowa, ale także umysłowa, a jak umysłowa – to ogromną role może odgrywać psychika graczy. W interesie kapitana każdej drużyny powinno być to, żeby gracze mieli komfort psychiczny.
Co negatywnie wpływa na morale drużyny
Po przeczytaniu poprzedniego punktu wyliczenie sytuacji, które negatywnie wpływają na ducha bojowego drużyny jest łatwe. Oddawanie First Blooda, dawanie się zabić we frajerskich akcjach, albo w pierwszych gangach, brak współpracy w linii, brak zaufania do gracza w naszej linii, brak zaufania do tego, kto dowodzi (albo w ogóle brak dowódcy), nieporozumienia już na starcie, kłótnie o to, kto idzie na którą linię – krótko mówiąc – codzienność. Motywacja graczy słabnie, gdy widzą, że mogą liczyć tylko na siebie, co z kolei prowadzi do egoizmu (kill steale) i często także do porażki. Warto jednak pamiętać, że to nie jeden czynnik tutaj decyduje; potknięcia zdarzają się chyba każdemu, błędów nie popełnia tylko ten, co nic nie robi. Oczywiście, trudno jest czasem być wyrozumiałym dla graczy, którzy nas zostawili na pewną śmierć, albo zrobili błąd, który doprowadził do naszej śmierci, albo nieumiejętnie przeprowadzili gang, albo choćby zrobili jeden missclick i nuke/stun trafił creepa zamiast bohatera. To się zdarza i nie ma co z tego robić sensacji, trzeba jak najszybciej o tym zapominać, bo rozpamiętywanie tego faktu w niczym nie pomoże. Smutne jest że to, gdy komuś kilka razy uratujemy życie, czy pomożemy w inny sposób, a on nam się za to nigdy nie odwdzięczy, chociaż miałby ku temu okazję. Tacy gracze niestety też są, wyznają ideologię „każdy frag jest mój”, albo „pierwszy stun służy do stunowania, drugi do dobijania” i faktycznie czekają ze swoim użytecznym skillem na sam koniec, żeby dobić przeciwnika. Posiadanie takiego gracza powoduje faktycznie rozkład drużyny i ogromną demoralizację (czasem gracze przestają robić cokolwiek, aby ukarać tego „chama”).
Tutaj także parę słów o korzystaniu z Ventrilo. Otóż wydaje się, że wzajemne bluzgi i wyzwiska różnego rodzaju wpływają raczej negatywnie na ducha bojowego drużyny. O ile gracz dosadnie skomentuje swoje słabe zagranie, to jeszcze problemu nie ma. Jednak kiedy zaczyna się dyskusja na temat konkretnej nieudanej akcji, gdzie tradycyjnie szuka się winnego, padają wzajemne oskarżenia – morale drużyny może się popsuć błyskawicznie. Trudno jest zachować cierpliwość i przedyskutować sprawę po grze, na spokojnie, a tymczasem skupić się na grze. Jest też inny problem – są ludzie którzy nie znają słowa „przepraszam” (!). Może uważają, że używanie tego słowa jest oznaką słabości? Ja wolę szybko przeprosić drużynę za nieudane zagranie; kiedy widzą, że przyznaję się sam do błędu, są bardziej wyrozumiali. Jednak ktoś bardziej uparty może się zabrać za udowadnianie, że to nie on zrobił błąd – i popełni dwadzieścia kolejnych, gdyż będzie mówił i myślał cały czas o czym innym, zamiast robić to co do niego należy – czyli po prostu grać. Podsumowując, korzystanie z Ventrilo może mieć nie tylko pomagać, ale też mieć negatywne konsekwencje.
Wnioski
Gdy już znamy czynniki kształtujące morale graczy oraz drużyny, gdy wiemy co wpływa pozytywnie i negatywnie na ducha bojowego, wyciągnięcie odpowiednich wniosków nie powinno być trudne. Trudniejsze będzie zastosowanie tej wiedzy w praktyce. I tak, jeżeli zależy nam na zrobieniu First Blooda, powinniśmy albo wysłać na jedną linię dwójkę bohaterów, którzy zrobią go na 3 poziomie, albo nawet na samym początku gry zorganizować trzyosobowy gang ds. First Blooda. Nie daje to jednak żadnych gwarancji, po prostu zwiększa szansę na uzyskanie pożądanego efektu.
<p><p>
Sprawa wygląda tak: jeżeli naszej drużynie się wszystko udaje, to nie musimy jakoś specjalnie zabiegać o utrzymanie wysokiego morale. Gorzej jest, kiedy nam nie idzie... A zdarza się, że przeciwnicy w początkowej fazie gry są w stanie tworzyć śmiertelne komba, które trzeba przeczekać – i niestety – także trochę poginąć (tzn. nie jest to obowiązek, ale jakiś czas możemy być bezradni). Nie należy jednak wyzywać się od noobów i feederów, lepiej napisać prośbę, aby sojusznicy grali nieco ostrożniej, albo nie chodzili sami, ewentualnie poradzić im, żeby kupili sobie trochę przedmiotów dodających HP – byle nie robić tego w agresywnym tonie. Jeżeli taka drużyna przetrwa tę ciężką próbę, losy gry jeszcze się mogą odwrócić. Niestety, jest wielu graczy, którzy swoje wyniki zwalają wyłącznie na brak szczęścia (np. ma 0-10 i tłumaczy się, że ciągle wpada w lesie na trzech przeciwników), podczas gdy przyczyną jest wyłącznie (lub prawie wyłącznie) jego lekkomyślność (lub głupota).
<p><p>
Gdy korzystamy z Ventrilo, warto czasem powstrzymać się przed skomentowaniem nieudanego zagrania sojusznika, nawet polecałbym, aby najpierw (kiedy do głosu dochodzą emocje a nie rozsądek) chwilę poczekać, aby potem udzielić koledze z drużyny konstruktywnej krytyki (np. „Następnym razem najpierw użyj tej zdolności, a dopiero potem tej”). Niestety sporo ludzi woli mówić o tym, że ktoś coś zrobił źle, niż powiedzieć co mógłby zrobić lepiej i jak. Podobnie z missclickami; jeżeli się komuś zdarzy, to najlepiej poinformować drużynę od razu, że był to missclick, a nie dopiero potem się tłumaczyć, że „to zagranie to był właściwie missclick”. Missclicki zdarzają się, jednym częściej, innym rzadziej, częstotliwość takich wpadek świadczy oczywiście o poziomie gracza, ale najprościej wszystko jest wyjaśnić od razu i skoncentrować się na grze.
Jak niszczyć morale przeciwnika?
Ta kwestia jest chyba wszystkim dużo lepiej znana. Zaznaczam, że wszystkie tutaj podane przykładowe metody nie są nieetyczne, a są zwykłym elementem strategii gry. Trudno jest zdemoralizować całą drużynę od razu, ale drużyna składa się z ludzi. Kiedy znacznie spadnie morale jednego z nich, często reszta gry może być właściwie formalnością. Jest to faktycznie gra w najsłabsze ogniwo – całą siłą należy je uderzyć, bo jeśli ono pęknie, gra stanie się dużo łatwiejsza. Czasem efektem jest ucieczka ofiary, która potwierdza niski poziom zaangażowania w grę. Pamiętam, że na eurobattle.necie, na battle.necie i nawet na GGC (poza High Level) taktyka ta okazywała się niezwykle skuteczna – jeżeli chodzi o wygrywanie gier. Niestety, wiele z nich się zwyczajnie rozpadało, więc rozrywki nie było z tego żadnej.
A więc w początkowej fazie gry prowadzimy swego rodzaju wywiad środowiskowy, aby sprawdzić kto jest tym najsłabszym ogniwem. Kiedy już to wiemy, wtedy kierujemy na ofiarę nieustanne gangi, żeby czuł się osaczony. Sterroryzowany skutecznie gracz będzie grał bardzo pasywnie (obrona bazy, delikatne wyjścia na neutrale etc.), będzie także składał defensywne przedmioty, które mało się przydadzą drużynie jako ogółowi. Nie będzie można także na niego liczyć w bitwie; rzuci czar, może dwa i zacznie pracować nad odwrotem na z góry upatrzoną pozycję (w fontannie). Krotko mówiąc – gracz staje się kompletnie nieszkodliwy. Warto uderzać na niego zwłaszcza w takich sytuacjach, gdy jakiś jego sojusznik jest w okolicy (żeby stracił zaufanie do swojej drużyny, która mu nie pomaga). Jeszcze lepszy numer jaki można zrobić: uderzyć trzech na dwóch, zlikwidować ofiarę a drugiego przeciwnika nawet nie próbować zabić... Wywołuje to w graczu naprawdę mocną frustrację – jeżeli ktoś czegoś takiego doświadczył, to wie o czym mowa.
Jeżeli gra nam się układa od samego początku, dzięki czemu zdobyliśmy pewna przewagę, możemy sobie pozwalać na prawdziwie bezczelne zagrania w stylu gangowania przeciwnika pod jego wieżą, albo nawet między wieżami, tower-diving albo nawet zwiedzanie bazy na haste. Dzięki temu, przeciwnicy będą się nas spodziewać praktycznie wszędzie. Wspaniałą rolę odgrywa tutaj Dagger, który pozwala na pojawienie się znikąd i likwidację przeciwnika, zanim zdąży zareagować (pamiętam, że na battle.necie grałem kiedyś z :polska:Malakalem Lion + Lina i obaj na początku kupiliśmy Daggery po około 5 minutach graliśmy już 5vs3). Gdy uda się nam doprowadzić przeciwników do kompletnej frustracji i degrengolady drużyny, pozostaje nam już tylko zabawa w polowanie (gdy gra kończy się wynikiem 45-3, to właśnie coś takiego miało miejsce), ewentualnie stanie pod ich fontanną i zabijanie ich na miejscu. Tak właśnie wygrywa się gry publiczne niższego szczebla, a zdarza się, że gry na HL maja podobny przebieg (poziom DotA High Level Room cały czas się obniża, jest także mocno zróżnicowany).
Zdarza się, że drużyną przeciwnika ktoś dowodzi (w grach publicznych jest to rzadkie zjawisko, a szkoda). Po pewnym czasie gry można się zorientować czy ktoś dowodzi, i jeśli tak – to kto. W jaki sposób? Otóż w grach publicznych dowódcą taktycznym jest często inicjator bitew i gangów, więc jeśli w każdym gangu uczestniczy jeden konkretny gracz – jest duża szansa, że to on wydaje rozkazy (a dokładniej: próbuje je wydawać). Warto więc się postarać, aby z żadnego gangu i żadnej bitwy nie wychodził żywy – ponieważ każdy człowiek się kiedyś załamie, a złamanie morale dowódcy jest o wiele więcej warte niż jakiegokolwiek innego gracza.
Co się dzieje, gdy morale jest wysokie
Dla tych, którzy jeszcze nie są przekonani co do znaczenia ducha bojowego w DotA podaję listę tego, co się dzieje w naszej drużynie, gdy morale jest wysokie:
- nasza drużyna gra bardziej szczęśliwie[/*]
- gracze stają się bardziej pewni siebie[/*]
- gracze potrafią wykorzystać maksimum swoich możliwości[/*]
- gracze potrafią zdobyć się na zagrania, którymi zaskakują nawet samych siebie[/*]
- drużyna gra na większym luzie, bardziej swobodnie[/*]
- ewentualne nieudane akcje są bagatelizowane jako wypadki przy pracy[/*]
- drużyna nabiera zaufania do siebie nawzajem i ewentualnie także dla dowódcy [/*]
- w pewnym momencie drużyna zaczyna lekceważyć przeciwników (co może być niebezpieczne, trochę więcej o tym poniżej)[/*]
- wytwarza się dobra atmosfera do nauki grania (!)[/*]
- gracze zaczynają wierzyć w swoje umiejętności oraz, co najważniejsze: w zwycięstwo [/*]
Co z tego wynika w sposób bezpośredni? Otóż drużyna złożona z pięciu średnich graczy o mniej więcej podobnym poziomie gry, grająca przeciwko składowi mniej zrównoważonemu (trzech trochę od nich lepszych, dwóch słabszych) dzięki wysokiemu morale może ich zmasakrować niewspółmiernie do swojego poziomu gry! Tłumaczy to także, dlaczego gdy widzimy w drużynie przeciwnika kilku graczy z takim samym tagiem klanowym, budzi w nas to pewne obawy. Po prostu, nawet jeśli ci gracze są (każdy z osobna) od nas słabsi, ich morale i zgranie może wygrać tę grę. Mało tego, mogą oni dzięki udanym zagraniom od początku gry (zgranie!) podnieść znacząco morale całej swojej drużyny – a sytuacja nasza, jako ich przeciwników staje się niezwykle trudna.
Co się dzieje gdy morale jest niskie
Nie muszę chyba tłumaczyć, że konsekwencje są zgoła tragiczne:
- nic nam nie wychodzi[/*]
- zdecydowana większość zagrań jest nieszczęśliwa[/*]
- nie udają się nasze gangi[/*]
- nikt nikomu nie ufa[/*]
- gracze skupiają się na przeżywaniu bitew, zamiast na ich wygrywaniu[/*]
- zamiast chodzić z drużyną, gracze odwiedzają neutrale[/*]
- samotni gracze wpadają w oczywiste gangi i zwalają winę na pecha[/*]
- jeżeli ktoś dowodził drużyną, to jego autorytet spada do zera[/*]
- gracze zachowują się wobec siebie po chamsku[/*]
- jedynym celem graczy jest dotrwanie do końca gry, bo nikt nie wierzy już w zwycięstwo[/*]
- faktycznie drużyna poddaje się bez dalszej walki (chociaż nie zawsze wszystko jest stracone)[/*]
- niektórzy gracze idą AFK do końca gry[/*]
- jeszcze inni po prostu uciekają z gry mówiąc coś o „noob teamie” i „feederach”[/*]
Czy zbyt wysokie morale może spowodować przegraną?
Nie postawiłbym takiego pytania, gdyby odpowiedź na nie nie była pozytywna. Nie zdarza się to na szczęście zbyt często, ale każdy pewnie miał kiedyś grę, która wydawała się już kompletnie przegrana, ale jakimś cudem jej losy się odwróciły. Dlaczego tak się czasem dzieje, że drużyna z bardzo wysokim morale przegrywa grę?
Otóż zgubna może być zbytnia pewność siebie. Odwołam się do przykładów z dwóch gier rozegranych na GGC High Level room #2(jeżeli ktoś jest zainteresowany powtórkami, niech zgłosi się do mnie po 2 stycznia). W pierwszej z nich grałem Silencerem, a :polska:Malakal Pudgem. Moja gra była dosyć nieszczęśliwa (0-6 na starcie), jednak mieliśmy świadomość, że umiejętności naszych przeciwników nie są powalające (podobnie jak dwóch graczy z naszej drużyny). Gdy gra się rozkręciła, udało nam się nadrobić straty, poskładaliśmy przedmioty (złoto mieliśmy z zaciętej obrony bazy), ostatecznie przeciwnicy zniszczyli nam wszystkie baraki; nasz los wydawał się być przypieczętowany... Jednak nie! Nonszalancja przeciwników pozwoliła nam na zabicie dwóch z nich, kolejni dwaj zginęli w równie głupi sposób, szybko spushowaliśmy środkową linię... Piąty przeciwnik padł w okolicy Roshana, najwyraźniej zaskoczony takim obrotem sprawy. Gdy doszliśmy (ja, Pudge i jeszcze jeden gracz, zdecydowanie najlepszy z pozostałych) do baraków, dwaj przeciwnicy nie zdołali stawić oporu (Guinsoo, Dismember), baraki padły i kolejni dwaj, którzy się odrodzili musieli samobójczo bronić wież przy tronie. Nie udało im się... Ciężko wypracowane zwycięstwo zostało przegrane przez serię prostych błędów.
Druga sytuacja – gra -ar (ostatnio rzadkość). Gram... Mortred (każdy kto mnie trochę zna i grał ze mną, wie jak bardzo się NIE nadaję do grania zabójcami). Przeciwnicy wylosowali dużo bohaterów dobrych w early-game i zaczęli naciskać. Zniszczyli nam baraki na środku oraz na dole, sprawa wyglądała naprawdę kiepsko. Kiedy odpychaliśmy creepy na środku, zauważyliśmy, że przeciwnicy postanowili nas wykończyć, atakując górą. Jednocześnie, ze zdumieniem stwierdziliśmy, że żaden z nich nie ma Scrolla. Decyzja była prosta – szarża środkiem. Przeciwnicy zagrali bardzo dobrze – gdy zorientowali się co robimy, nie wycofali się, tylko zaczęli szturmować naszą bazę. My zaczęliśmy szturmować ich środkową linię. Mortred + Battlefury + Mask of Madness (nie udało mi się sfarmować za wiele) i okazało się że wieży nie ma, szybko skończyliśmy baraki (w tym czasie padła wieża nasza w bazie) i rzuciliśmy się na Tron. Okazało się, że w DPS nasz team był lepszy, Tron padł zanim nasi przeciwnicy zabrali się za Drzewo. Dlaczego przeciwnicy przegrali tę grę? Ich morale było tak wysokie, że idąc na ostatni push nie wzięli pod uwagę tego, że nasza drużyna może zagrać tak agresywnie – zlekceważyli nas. Dla nas – rozpaczliwy atak środkiem był jedyną szansą, a że lubimy wygrywać...
Powyższe dwa przykłady to dwie z wielu możliwości porażki przez zbyt wysokie morale, a konkretnie przez lekceważenie przeciwnika. Myślę, ze podobne sytuacje zdarzyły się już każdemu, kto gra w DotA dłużej niż kilka tygodni. I będą się zdarzać pewnie jeszcze nie raz.
Podsumowanie i parę słów o dowodzeniu
Zdaję sobie sprawę, że artykuł ten jest tylko trochę krótszy od ostatniego, mam nadzieję, że będzie się go lepiej czytało (ale nie mnie to oceniać). Kończąc już swoje rozważania chciałbym jeszcze napisać o wpływie dowodzenia na morale drużyny (sam temat dowodzenia zostanie podjęty już niedługo).
W grach publicznych można wyróżnić brak dowodzenia, częściowe dowodzenie, i bardzo rzadko – pełne dowodzenie. Braku dowodzenia definiować nie muszę, dowodzenie częściowe to sytuacja, gdzie dwóch, lub trzech graczy koordynuje swoje zagrania (jeden z nich dowodzi mniej, lub bardziej formalnie, nadając tempo ich poczynaniom). Pełne dowodzenie – gdy jeden gracz wydaje rozkazy, które cała reszta realizuje.
Brak dowodzenia wcale nie musi wpływać negatywnie na morale, jednak kiedy zaczynają się niepowodzenia, taka drużyna może się szybko pogubić i zdemoralizować (każdy uważa, że to on ma rację, a reszta to zwykłe nooby). Przy dowodzeniu częściowym możemy przynajmniej na kogoś liczyć, i kiedy zacznie się kryzys – on nam powinien powiedzieć co dalej, jeżeli nie ma pomysłu, może wysłuchać naszych propozycji i podjąć strategiczną decyzję; w takim przypadku losy drużyny jako całości nie będą jeszcze przesądzone. Ostatnia opcja jest oczywiście najlepsza, ponieważ tak gra się w grach ligowych; dowódca polowy wydaje wszystkie rozkazy i podejmuje decyzje, czasem konsultując się z drużyną. W grze publicznej pokładanie wiary w umiejętności taktyczne i strategiczne dowódcy może okazać się równie dobrze kluczem do sukcesu, jak i gwoździem do trumny (gdy kolejny rozkaz doprowadza do tragedii, autorytet znika, a drużyna się faktycznie rozsypuje, chyba że jakimś cudem znajdzie sobie dowódcę na zastępstwo).
<p><p>
W związku z tym, że artykuł ten ukazuje się w dniu Wigilii, życzę wszystkim Wesołych Świąt Bożego Narodzenia w rodzinnej atmosferze.
(komentarze)
#6: Dla jednych nieprzydatne, dla innych może bardziej. Nie idę "na ilość" , zwłaszcza, że PGS nie "płaci" od strony tekstu. znam człowieka, który gra w DotA tyle samo co ja, ma wspaniałe "micro" - ale jest na scenie kompletnie nie znany, ponieważ nie rozumie i nie uznaje on pojęcia "morale" (uwierz lub nie) co zaznacza się niezwykle silnym piętnem na jego grze i współpracy z drużyną. słowo "morale" słyszeli chyba wszyscy, z drugiej strony z mojego doświadczenia wynika, że raczej wiedzą o tej kwestii mniej niż więcej. Jako komentujący artykuł możesz pisać co uważasz (wolność słowa) i nie musisz się "przyznawać do błędu" (to tak na marginesie).
Pojęcie 'gra na przyzwoitym poziomie" dużo lepiej oddaje to co chciałeś wcześniej wyrazić. Sam nie mogę rozstrzygać co lepsze; GGC HL czy SIG, słyszałem natomiast (niepotwierdzona, subiektywna opinia mojego znajomego!), ze jednak HL #1 > SIG. Mam nadzieję, że kiedyś sam to będę mógł sprawdzić.
#7: Cieszę się, że napisałeś ten komentarz, bo nie mam nic przeciwko rzeczowej krytyce. Pierwsza obserwacja - jacy redaktorzy, takie artykuły. Każda redakcja pisze to, na co ją stać (Na marginesie, o VP pisałem ja). Nie sądzę, żeby PGS był jedynym szanownym miejscem w Polsce, a jeśli z jakiegoś powodu jest, to oznacza, że mamy kompletny kryzys. Z drugiej strony, jeśli nie ma konkurencji (miejmy nadzieję, że jeszcze), to trudno o rywalizację. Podobno od pół roku powstaje pewien serwis, związany z pewnym forum, ale chyba rodzi się w poważnych bólach.
Z wywiadami to jest tak, że kiedy przychodziłem do redakcji PGS.DotA, od tego mieli być inni redaktorzy. Jak ustalałem co będę pisał, a czego nie, to była o tym mowa i podział był dosyć konkretny. Potem działy się różne dziwne rzeczy; redakcja DotA cudem ocalała (cały czas zadaję sobie pytanie czy to dobrze, czy to źle). Dlaczego wywiady na serwisach SK i MYM przyciągają tylu czytelników? Jakość - plus fakt, że zarówno MYM jak i SK posiadają dywizje DotA, wiec traktują je bardzo poważnie, przez co poważnie traktują redakcje (które są zapewne większe niż nasza). Prosta sprawa, zarząd oferuje to co oferuje i ma takich ludzi na jakich ich "stać" - mowa cały czas o jakości redakcji.
Co do wywiadów, to wydaje mi sie ze jakoś niedawno był wywiad z BVG (przeprowadzony przez SvM). Bardzo prawdopodobne, że w styczniu będziemy potrzebowali przeprowadzić parę wywiadów (z Polakami), do jednego z artykułów (ale póki co jest to wyłącznie projekt).
Co do "bzdetów o moralach w drużynie z puba" to oczywiście wolałbym pisać o grze klanów etc. ale wtedy to by miało więcej wspólnego ze science fiction niż z DotA. Podsumowując, pewne zmiany są potrzebne, ja to wiem. Nowy Rok ma być inni i lepszy, ale trudno przewidzieć co sie uda a co nie.
//
jak widac na końcu jeszcze trochę wspomnień z tamtych czasów
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Casc dnia Sob 17:04, 19 Gru 2009, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
|
|
Brpp
Satanic
Dołączył: 06 Cze 2008
Posty: 505
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 19:17, 23 Maj 2009 |
|
Dziekuje bardzo!!
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Casc
Administrator
Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 917
Przeczytał: 4 tematy
Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin/Poznań
|
Wysłany:
Sob 19:34, 23 Maj 2009 |
|
Nie ma za co.
I tak przy okazji:
Moje najstarsze artykuły są już niedostępne (faktycznie wszystko, co ma co najmniej rok czasu). Jeśli jesteście zainteresowani czymś konkretnym to piszcie tutaj, a ja postaram się w miarę możliwości wydobyć artykuł i go wkleić tutaj.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
dudi03
Wsparcie Techniczne
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 191
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam wziąć kolegów?
|
Wysłany:
Sob 19:37, 23 Maj 2009 |
|
Ciekawy tekst ; )
Muszę przyznać. Jest niezły.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Sklej
Moderator
Dołączył: 09 Lut 2007
Posty: 524
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź
|
Wysłany:
Sob 19:47, 23 Maj 2009 |
|
Dobre. GJ.
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Asmozan
Satanic
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 641
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: W-ch
|
Wysłany:
Sob 20:29, 23 Maj 2009 |
|
gj & thx
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Casc
Administrator
Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 917
Przeczytał: 4 tematy
Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin/Poznań
|
Wysłany:
Sob 20:38, 23 Maj 2009 |
|
Naprawdę nie czytaliście tego przedtem?
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Brpp
Satanic
Dołączył: 06 Cze 2008
Posty: 505
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 20:43, 23 Maj 2009 |
|
Ja wtedy nie wiedzialem co to PGS;P
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Asmozan
Satanic
Dołączył: 15 Cze 2008
Posty: 641
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: W-ch
|
Wysłany:
Sob 21:26, 23 Maj 2009 |
|
a ja wiedziałem ;p co prawda nie dotowy ale wiedziałem ;pp
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
dudi03
Wsparcie Techniczne
Dołączył: 20 Sie 2007
Posty: 191
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam wziąć kolegów?
|
Wysłany:
Nie 10:04, 24 Maj 2009 |
|
Ja czytałem wcześniej.. na PGS'ie ; )
Wlepiasz tu linki czasem w sb, to otwieram i jak coś mnie zaciekawi to przeczytam ;p
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Casc
Administrator
Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 917
Przeczytał: 4 tematy
Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin/Poznań
|
Wysłany:
Nie 11:05, 24 Maj 2009 |
|
Proponuję raczej czas przeszły, nie zanosi się na to, abym kiedykolwiek miał cokolwiek napisać dla PGS. Wygląda na to, że DotA ich wcale nie interesuje (to, w jaki sposób była traktowana najlepsza polska drużyna w tej organizacji tez chyba potwierdza tę tezę - na dota.pl jest więcej informacji na ten temat).
Na razie to mam przerwę w pisaniu... na pisanie czego innego, a bardzo ważnego. Ale kiedy skończę to kto wie? Ale raczej wtedy na dota.pl, bo tam jest serwis...
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Bjartskular
Starszy Akwizytor
Dołączył: 05 Lip 2007
Posty: 280
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bytom
|
Wysłany:
Nie 12:17, 24 Maj 2009 |
|
Ale i tak to jest świetne. GJ Casc ;]
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Stouf
First blood
Dołączył: 14 Mar 2010
Posty: 10
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z wykopków!
|
Wysłany:
Nie 23:43, 14 Mar 2010 |
|
Świetne artykuły. Dobrze, że znalazł się ktoś, kto to napisał!
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Casc
Administrator
Dołączył: 04 Gru 2006
Posty: 917
Przeczytał: 4 tematy
Pomógł: 10 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szczecin/Poznań
|
Wysłany:
Pon 10:38, 15 Mar 2010 |
|
Możliwe że dobrze. Szkoda tylko, że znalazło się tak mało ludzi, którzy to przeczytali. I jeszcze mniej, którzy zrozumieli
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
|